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バーチャファイター5(VF5)の始め方

個性的(ルックス、持ち技)なキャラクターは17人。

自分の分身として戦うというよりは、トレーナーのような目線でプレイしています。

使用キャラクター

【梅小路 葵 Aoi Umenokouji】

相手の力を利用する合気道を使うということと、返し技(当身)が豊富なのところに魅力を感じて使用しています。

あとは、いろんな技(といっても限られていますが)をいなすことのできる天地陰陽という技が使えるので、攻撃に対する対処や防御が苦手な私にはありがたかったりします。

コマンドも全ての技で難しいコマンドが無く、使いやすい(出しやすい)と思います。

しかし、ネットの情報では扱うのが難しい部類に入るキャラクターのようです。

段位(2009.3.31)

初段

85勝414敗

うーんひどいですなぁ(;;)。22勝222敗という2ゾロ目は達成できず。

動画

弱者な私が公開できるのはイメージデモ(ID)くらいかなぁ・・・。季節によってちょっとずつコスチュームも含めて変えていこうかなぁと思っています。

5月のID
6月のID
7月のID
8月のID
9月のID
10-11月のID

 

所感日記

動画を見たい・・・[2009.3.31]

動画作成サービスを利用しながらVF.NET利用料金を節約できないか、ということを考察してみた結果90日間の通常会員のあと30日間のプレミアム会員になるという方法が一番安くなるという結論に達しました。

動画は通常会員は1動画ごとに100円かかりますが、プレミアム会員はゼロ円。

通常会員とプレミアム会員で保存された動画は消えたりせず継続されますので、通常会員の時に動画を取りためて、それをプレミアム会員の期間にまとめてダウンロードしちゃえ、という作戦です。

私は週末くらいしかゲームセンターにいけませんので90日の間に日曜日は約12回。1回1店舗で1動画取っても上限の20には達しません。

1日2店舗行ったり、祝日があったりすると変わりますけどもまぁ大丈夫かな、と。

そう計算していたのですが、実はもうすでに上限の20個にきてしまいました。

1月から90日間利用権の通常会員になったので、期限が終わるのが4月25日。

なんと、まだ25日もある・・・。

早く動画が見たい・・・。対鷹嵐戦で背中当身できたのですが、なんとモーションは鷹嵐専用ではありませんでした。ちょっと残念でした・・・。その動画もあるのになぁ。

 

ちょっとずつ指が動くようになってきた

ゲームセンターへは週末しか行けませんが、それまでの月から土曜日は家庭用PS2のVF4evoのアーケードモードのみ1回を通してプレイするという練習をしてみることにしました。

時間に余裕があれば避け投げぬけやガード投げぬけの練習も。

3月に入って少しずつ指が動くようになってきたかなぁと思います。

強くなりたいとはあまり思いませんが、対戦相手に最低限「つまらん奴だなぁ」と思われないくらいにはなりたいかなと思います。

VF5R筐体でKOTRをプレイしている時にも、確定のある攻撃の後のガード投げぬけ、避けられた後の横投げぬけなどたまに成功するときがあって少し成長が実感できています。

対人戦は相変わらず動けていませんが・・・。

あとは公式オープンバトルで初めてポイントが取れたこと。

今まで0ポイントで参加賞みたいなレベルでしたが対戦相手に恵まれたのもあって1勝できました。

 

中幻球アイテム

幻球変換などを駆使してようやく中幻球が90個になったのでターミナルで交換してみました。

結果は「天使の羽」。

ねじまきでなくてよかった。

 

めざせ中幻球[2009.1.23]

対戦相手にめぐまれて、勝率が上がりました。

VF5無印からの通算の勝率よりもVF5Rでの勝率が上回るという現象が起こりました。・・・ということはRになってからの勝率がよくなったということでしょう。

といっても14%台ですけども・・・。

最近、ふと思い立ち、小幻球を変換して中幻球を集めております。この前のアイテムが2つ結びの髪だったのですが、すでに色違いを持っていたのでなんだかなーと思ったわけであります。

ためしに中幻球を交換してみようか、と。

先日争奪戦で銀箱が出現し、5個いただいたので88個までたまりました。あと2個。

ぜんまいねじが出るような気がしますが試しに交換してみようと思います。

 

コンボ

以前書いた尻餅ちコンボ「4K→2_3P+K→PPPK」は二度とできない幻のコンボとなっています。

最速で天狗落しが出せない・・・。コマンド表示で動画を見てみると、323P+Kという入力になっていました。あれから練習してみるもスッと出ないです。

袖伸剣からのコンボで偶然KPが出てしまったところ、KP後も結構浮きが高く、PPPKが入りました。

おっ、これはイイ。

袖伸剣からのコンボといえば、ネット上にある動画ではもう一回袖伸剣で浮かしてKPKでしめるコンボをよく目にしますが、難しいなぁと思っていました。

こちらのKP→PPPKだと入力もしやすくダメージもそこそこ減るので取り入れていきたいです。

今までは本当にシンプルにPPPKだけだったもので・・・。

っていうか、KPを使ったコンボってVF講座で紹介されていましたね。

KP後の浮きが低い時は2KPPも入るようです。

KP→PPP→2KPPとか入ると面白いな、と思うんですが、多分PPP後の硬直で無理なんでしょうね・・・。

あと、最近作成した動画で、自分のID(イメージデモ)シーンに出るメッセージが「ある意味疑惑の勝率」と書かれていました。

ある意味疑惑って・・・。そんなメッセージもあるんですなぁ。

 

P投げに翻弄される

Pからすぐに投げ、もしくは下Pからすぐに投げられると弱いです。

先日はこれを使うジャッキーに手も足も出ませんでした・・・。

まぁ、簡単にいうとアレです。スピードについていけていない。というやつです。

Pを食らったらとりあえずガードしているので簡単に投げられます。

以前に、あからさまにP投げを連発してくるウルフと対戦しましたが、この時はあからさまなだけに投げ抜けができた(生投げばかりだったので)のですが、時折混ぜられるとダメですな。

もちろんあからさまでも投げ方向を散らされるとアウトです。

どうやって対処すれば良いのか、それを考えるのも面白いです。

Pノーマルヒットならしゃがむ。

カウンターヒットなら・・・しゃがめるのでしょうか・・・。

Pも投げも上段ですからずっとしゃがんでいればいいのでしょうけども、そうすると中段をくらってよろけちゃう・・・。

避け投げ抜けや屈伸というテクニックもあるようですが、果たしてカウンターヒットから避けられるのか、屈伸できるのかが分かりません。

ということで考えてみたのは・・・

・Pノーマルヒット受けたらしゃがむ。
・PカウンターヒットならPを出してみる。(相殺になる?)

というのでどうでしょう。これなら簡単かもしれません。

ノーマル、カウンターどちらを受けても2Pを打ち返すという手段でもいいかもしれませんな。

また今度練習してみよう・・・。

 

あとは、

いわゆるシューティングというのでしょうか。離れて距離をとり、こちらの攻撃がスカったところで攻めてくるという戦法。

スカるように技を出すこちらが悪いのでしょうけども・・・。

パイでは、

特に起き蹴りスカして側転のような攻撃からコンボ。

カゲでは、

前転宙返りするような攻撃からコンボ。

というのをよく受けました。

攻撃パターンは分かってもムー、対処できない自分がもどかしくなりますなぁ・・・。

 

VF講座

第2回は「アキラ、カゲ」でした。

 

VF講座

第10回が「アオイ、デュラル」でした。

アオイは6PP、天地陰陽と、その派生技の紹介。寸止め中P、寸止め中Kについて。そして袖伸剣とそこからのコンボの解説でした。

残念ながら対タカアラシのコンボ紹介は無し。

袖伸剣からは軽量級コンボとして、33P+K→KP→64P+KPのコンボが紹介されていました。

後、寸止め中Pは上段、寸止め中Kは中段攻撃ということも説明していたように思います。

 

3度目の大幻球[2008.11.9]

昨日、今日と争奪戦の確率アップでした。

今日の対戦で3度目の落雷、金箱から大幻球に遭遇しました。さらに、運良く動画が保存できました!

 

争奪戦でアイテム化

同じくらいの段位の同キャラで対戦していたら争奪戦となりました。相手の方が上手かったので毎度のことながらあきらめていました。

まぁ当然のことながら相手が勝ったのですが、その後勝利ポーズに行く前に連コ(続けてコインを入れる、連続コイン)したために画面が暗くなりました。そこに写されていたのは金色の箱が開いて中からTシャツアイコンにITEMの文字(だったかな?)が・・・!

なんと、これが一発アイテム化というやつですか・・・!

相手の方・・・一体何をゲットしたのだろう。

 

アイテム

小幻球90個をターミナルでアイテムと交換しています。

最初は「スパークアームレット」

その後はずーっとID(イメージデモ)が続いています。このままIDを取りつづけていくのでしょうか・・・。


↑こんな状況です・・・

 

改めてVF4evo

確定反撃についてあれこれ見てみようと改めてVF4evoのフリートレーニングで試してみました。

・連携を最後まで打ち切る

・膝系

が主に確定になるようです。

そして、なんと下段攻撃が全て投げ確定だということに気がつきました。(今頃ですが・・・)

ということは下段攻撃をガードしたら投げてもいいということですし、恐らく硬化が多いでしょうから攻撃も最速で入るということなんでしょうね。

逆に言えばこちらの下段がガードされたらかなり不利であると・・・。

確かに下段攻撃ってしゃがんでする攻撃もありますから実際の格闘でも不利になりそうです。下段攻撃ばかりださないように、というゲーム性からの設定なのかもしれません。

 

尻もちコンボ

攻略掲示板でも4K(鎌蹴り)からのコンボって紹介されていないんですよね。あれってガード可能だからでしょうか・・・。

4Kから66K(そううんは)や33P+K(そでしんけん)を試してみたりしていました。決まったり決まらなかったり・・・。

そんな時、33P+Kが化けて偶然2_3P+K(天狗落し)が出たのですが、相手が浮いてPPPKが入りました。

おおー。これはいいかも。今後ちょっと練習してみよう。

その時は相手(CPUパイ)立ち状態から4Kが入ってのコンボでした。動画を撮っていたので後で見てみると尻もち中に天狗が当たっているのでこれって決まるのでは? なんて思いますが、対人ではガードされるのかもしれませんね。

 

VF講座

第6回はリオン、シュン

第7回はレイ・フェイ、ベネッサ

第8回はブラッド、ゴウ

第9回はエル・ブレイズ、アイリーン

でした。6回と7回は記憶があいまいです。すみません。

 

いろいろ

色々試しています。

無駄に小ダウン攻撃を出さないようにしようかなと思っていますがなかなかクセづいてしまって難しいですね。あと、下段蹴りをガードしたら6PP返すのをしてみたいですが、6P+KPを出してしまってスカったりしています。

3Pカウンターヒットから少し遅らせて桐枝落ししてみたりとか、K+Gヒットから水月突してみたりとかしてみてます。

対人戦では暴れに弱いです。相手が連携してその後2P打って、の繰り返しにやられます。割り込むポイントが分かっていない・・・。

あと行動するポイントもずれているような気もしています。

避け行動:相手2P後の攻めを避ければいいのに2Pを避けてその後の連携をくらっています。2Pのポイントで避け行動してるんでしょうね。

読み行動:攻撃が来ると思って天地したら2P打たれる。2Pだと思って下段当身したら投げられる。投げだと思って投げ抜けいれたら攻撃される。カウンター狙って攻撃したらこちらがカウンターをくらう。

ことごとく読みは外れます・・・。

 

発見[9.29]

天開、袖車はそれぞれ重ね当てと無双破からヒット時に投げコマンドを入れる打撃投げの技なのですが、うまい人の動画を見ると見事に決めているんですよね。

私がやると投げコマンドを入れるタイミングが厳しく、同じタイミングで押しているつもりでも決まるときと決まらないときがあるのですが、やっぱりうまい人はタイミングがばっちりなんだな、と感動していました。

今日、何気なく投げコマンド(P+G)を連打してみたところ、上手く決まるではないですかっ。

今までタイミングよく一回だけしか押していなかったのですが、連打しても受け付けてくれるんですね。これなら私でも決まる確率が大きくアップしました。

あと、巌止から寸止め派生Kで起き上がり攻撃を潰すことができました。これも私にとっては新しい発見でありました。

 

VF5R版VF講座

店舗に設置されているVFテレビでVF5R版のVF講座が放送されているのを見ました。

おぉ、これはVF5の時にあったキャラクター別の代表技を解説してくれるムービーです。VF5の時は公式サイトからダウンロードできたのですが、VF5Rになって公式サイトにもまだムービーは出ていないようです。

第4回はサラとジャッキー、第5回はウルフとジェフリーでした。なんだか新しい技が紹介されていて新鮮でした。あと、タカアラシ用のコンボも紹介されているのが良かったです。

キャラクターの数からいくと第10回まであると思うのでアオイの回も見てみたいなぁと思います。

 

最速反撃

相手の攻撃パターンが分かってきているのに対応できない時って妙に悔しいですね。

相手の攻撃をガードしてさぁ反撃しようとしたら2Pを打たれて足止めされ、そこから相手の攻撃を受ける、という攻撃をされ、ほぼ一方的に負けてしまいました。

有利を取って反撃をしなくてはいけないということなのでしょうが、その有利がなかなか取れない・・・。

2Pは特殊下段ですから立ちガードでも防げます。

試しに相手の2PをガードしたらすぐにPを返してみました。すると相手にカウンターヒットしました。

相手の攻撃をガードしたらすぐに2Pを打ってみるとこれもカウンター。

思っているよりも早めに反撃しないといけないような気がしています。今までさぁ攻撃しようとPを打ってもカウンターやられになっていたのは反撃が遅かったということなんでしょうね。

 

そろそろ

このサイトもVF5Rにリニューアルしないといけませんね。

 

カード更新[9.22]

とうとうカード更新の日が来ました。

残り6回くらいになると、2枚同時に挿して更新、というようなメッセージが出るんですね。

2枚に同時に挿して無事更新されました。

VF.NETの登録カード情報も自動的に更新されていました。

 

壁が壊れるステージ

壁が壊れるステージの壁が壊れたところってWeb上の動画でもなかなか見ることがないなぁと思っていました。

昨日スコアアタックでもう少しで壁が壊れそうに傾いていたのでこれはイケるかも、と思って回り込んで壁に当てようとしたところ・・・

逆にCPUに回りこまれ壁に当てられ、壁が1面倒れてリングアウトさせられました。

むむむっ、悔しかったですが、おー本当に壊れるんだなぁと思いました。

 

初めての大幻球

9月始めの争奪戦確率アップの時に対人戦で雷から金箱に変わって大幻球が出ました!

びっくり!

もちろん負けたので5個ですが・・・。動画保存すればよかったかな・・・。

 

鷹嵐のコンティニュー

コンティニュー表示の時にキャラクターが悔しがるのですが、鷹嵐が力士らしさが出ていて良かったです。

「今のはものいいじゃー」

と叫んで、その後もう一回お願いみたいに両手を合わせてお願いポーズをとったり思わずくすっと笑ってしまいました。

ちなみに「ものいい」というのは「物言い」。相撲で行司さんの判定がおかしいと思ったときにちょっと待った!と言うことです。

 

アドバイス

今回、VF5Rになって、KOT(ノックアウトトライアル)もKOTRという名称に変わりました。

例によってCPUキャラクターに負けるとコンティニュー画面でアドバイスが表示されますが、その中でも対シュンでのアドバイスが印象的でした。

Pや2Pで無理に攻め込まないでしばらく様子を見てみよう。

ってな感じでした。

様子を見てみよう、って勝つためのアドバイスなのか??

 

確定

PS2でのVF4Evoのバーチャ理論の完成度に驚き、今のところはそこでの知識しかありません。

その理論には投げ確定という技があり、その技がガードされると、
投げで反撃されたとき、打撃で潰せない、しゃがみでかわせない
打撃で反撃されたとき、避けられない
と説明されていました。

VF5になって、投げ確定の存在が無くなり、フレームの計算による仕様になったようです。(はっきりは分かりませんが・・・)

有利フレーム、不利フレームがあり、大技はガードされると不利フレームが大きいため、相手の投げや打撃を確定で受けるという理論です。

しかし、技によって不利フレームというのが異なっているため、今まで投げ確定だった技も投げが入らないようになった技もあるでしょう。

そのためP確(パンチで確実に反撃できる)とか、膝確(ヒザの技で反撃できる)と呼ばれているのだと思っています。

しかし、確定の技後、相手の打撃反撃を避けることができたり、投げを打撃で相殺できたりした場面が何度かありました。

確定のはずなのに確定しない、というわけです。

あれ? と思っていましたが、恐らくこれは「最速反撃の場合に確定」ということなのではないでしょうか。

相手の技のモーションを見終わってから反撃するというのは反撃が遅いのだと思います。

ガードした、よし、反撃・・・では遅いのでしょう。

ガードした、反撃・・・という感じで少しでもガードしたことが分かったらすぐに反撃を打ち返すと確定するのだと思います。

私は結構モーション見てから動作することが多いのでこの最速行動というのも意識してみようかな、と思っています。

ジェフリーのヒザでいえば、ヒザ攻撃が上りきったところで反撃するのは遅く、ヒザ攻撃が上っている途中で反撃する、というタイミングでしょうか。

あと、こちらの2P後によく攻撃を避けられていたことがあるので、遅らせ攻撃というのも意識してみようかなと思っています。

初めてバーチャを触ったとき、PKをP、Kとキャラクターのモーションに合わせて押して技が出ないといった経験を思い出します。

PKとササッと押さないと技が出ないんですよね。P打ってからK。というように変にタイミングをとっていたために技が出なかったわけです。

鉄拳でもそれを感じました。10連コンボとか、結構先に先にコマンド入れないといけないんですよね。いわゆる入れ込みとか先行入力というやつでしょうか。かえってそれが不自然な感じもしますけどもね。

 

実況

実況で心中突がきちんと「しんちゅうづき」と言われるようになりました。

 

がっつりプレイ

月末2日間休みでしたので、この2日を使ってがっつりプレイしました。

気づいたこといくつか

・背中当身のモーションが変わったような気がします。対レイフェイ戦で運良く決まったのですが、なかなかかっこよかった。背追って投げるような感じだったかな・・・?動画作成したのにその後上書きしてしまって、大後悔。 気になってPS2のVF4evoで確認してみたら変わっていなかったです。ありゃりゃ。

・OMの動きが相手との距離が遠いときと近い時とで違うような気がする

・それに伴ってOMの時の効果音が相手との距離によって違うような気がしました

・鷹嵐の攻撃を避けようとしたら攻撃に潰されて避けられなかったような・・・

・キャラクターが瞬間移動するような場面がありました(軸ズレ攻撃とOMが重なった時とか?カメラがズレたような感じかな?)

・弟子フリーバトルはターミナルポイント60消費。勝ってかけら20、負けて10。

あと、弟子を作ってみました。

昨日店舗を登録したら、今日筐体でプレイしているうちに弟子のコマンドが出てきました。

試しに戦わせてみたら・・・意外と勝ちました。KOTRの初期の方の相手であれば勝てそうです。対CPUでは10ポイントくらいもらえて、相手が弟子だった場合は相手の強さに応じて得られるポイントが多くなるようです。

ターミナルでの弟子フリーバトルは負け続きでした。なんだか筐体と動きが違うような・・・。

筐体では登場順によって強さに補正がかけられるためでしょうね。ターミナルでは本気バトルでしょうか。本気の割には自分の弟子の動きは筐体の方がいい動きをしていたような、気のせいでしょうか?

ちなみに、戦績は弟子の方がはるかに良いです。

争奪戦で小幻球25が2回出て(雷演出のやつ)嬉しかったです。

 

R初プレイ[2008.7.27]

VF.NETを見てみると、VF5での店舗情報には「-」マークが、代わりにRバージョンでは★マークがついていました。

香川でもいよいよ稼動始めたみたいです。

カードを登録しようとしたらVF5Rの筐体で一度プレイしていないとダメ、と言われたので今日午後に寄ってみました。

人が多いかなーと思っていましたがそれほどでもなく。でも1人プレイしていました。

カードを挿して1コインだけプレイ。CPUキャラと全国のプレイヤーの弟子が相手に出てくるようです。

ネットで見ていた新技などを試してみました。避け攻撃がしっかり当たるようになった印象。

途中ブラッドに乱入され、負け。

その後は新キャラのジャンを触ってみました。一撃のダメージが大きいのか技を出していると勝ってしまった、という印象。最初の弱いCPU相手だからかもしれません。

CPUラウに負けまして今日は終了。

その後はちょこちょこ様子を見に来ていた2人組がプレイしていたようです。帰ってVF.NETを見てみると各店舗★マークがいっぱい。

みんなこぞってプレイしているんですなー。

 

ブルーコンタクトレンズ獲得

21日。ビンゴフェスタ最終日ですな。

なんとかビンゴ1周目完成。その後争奪戦で1つ幻球をゲット。残りはあと2つ。

後日にしようかと思いましたが、なにやら24日から次のVF5Rが稼動するとかしないとか、なのでここは一気にビンゴを使って幻球盤を完成させようと思いなおしました。

対戦してくださった方もいてとんとんとビンゴに穴が開き、なんとかさらに2周ビンゴを完成できました。

ということで、めでたくブルーコンタクトレンズを獲得。いやーラストスパートでした。

 

クセを見る

7月15日からはいつもよりお得なビンゴ週間。恐らく最後のビンゴ週間になるでしょうから、できるだけ参加したいなと思っています。幻球もあと4つなのでなんとか揃えたい。5周目クリアはブルーコンタクトレンズだったと思うので、これが手に入るとブロンドヘヤーとブロンドメイクに合いそうなので・・・。

今日は初段のサラと対戦。

相手のクセは分かりました。分かっても対処できずにボロボロでした・・・。結果12連敗。

相手は三段に昇格。私は初段に降格、しかも一級降格直前ときたもんだ。最後2セット取れたのがせめてもの救い。

10戦しても対処できないのはヒドイですなぁ。やっぱり反射神経の差なんでしょうなー。相手はこちらの天地見て投げてきたり回転技、下段攻撃してきてましたしね。

私は楽しかったのですが、相手の方がつまらないなぁと思っていなければいいなと思います。

 

KOT2

KOT2は本当に良くできているなぁと思います。

チーム毎に攻撃の仕方が偏っている。
負けたときにアドバイスが出る。
後になるほどキャラクターが強くなる。

いわば初めて触る人に対するチュートリアルの要素もあり、
また、苦手キャラクターを克服するための練習としての使い方もできるという良さがあると思います。

大技が好きなチームは大技ばかり狙ってくる→大技に対する対処を身につける

投げが得意なチームは投げが多め→投げに対する対処を身につける

捌きを使うチームは捌きを持った技を多用する→捌きへの対処を身につける

残念ながら負けた場合は、そのキャラクターの特徴と対処法をさりげなくアドバイスとして表示する→対処法を実践しそのキャラクターに勝つことができる

考えて作られているなぁと思います。

 

対ブレイズ

CPU戦「かっ飛びブレイズ」の時に、両足を広げてたたきつけるブレイズの技を偶然当身で取ることができました。

両手属性のモーションでした。葵は本当にどんな技でも返すことができるんだなぁということを改めて感じました。

 

技の名前

動画作成の実況を聞いていると技の名前をいうのですが、技表で調べてみると、実況で聞いていたのと結構違っているので面白いです。

アキラの「よっしゃー」という投げは「ししょうげつ」→「ししほうげつ」

ジャッキー、サラのかかと落しみたいな技は「スイムギュー」→「スピンヒール」

パイの「フーッ!」という投げは「くうれいせいほう(空冷製法?)」→「くうれつてんほう」

剛の「もらった」という投げは「かちわり」→「たちどり」

他にもあるかな・・・? 聞き間違いシリーズでした。

 

練習

久々にプレイしました。

その中で、海賊に下Pばかり打つ海賊が出てきました。これは下Pへの対処をする良い練習になるなぁと思いました。

・少し離れてリーチの長い中段、下段技を入れる。
・当身で取る。

結局私の対処はこの2つだけでしたが、あとで思い返してみると、OMからの攻撃(OMP、OMK)や避け攻撃もいいのではなかったのかなぁと思いました。

こういう対処方法を一つ一つ身につけていくという過程も面白いですなぁ。

 

Gの中身

KOT2で、制覇したときに出てくるGoldの中身はいくらなのかがいまだによく分かりません。

今日は2クレジットプレイ、チーム制覇、ターミナル残り96ポイント。という内容でした。それで、獲得マネーが250G。

内訳を考えてみますと、

2クレジット:50G×2=100G

なので、

ターミナル残り96:96÷2=40G(1桁切り捨て)

とすると、

チーム制覇:250G−100G−40G=110G(?)

でしょうか・・・。

これって、おそらくVF.NETを携帯から見ればすぐに分かるんでしょうね。

 

当て身

最近、CPUの葵戦で、桐枝落しで投げられた後のダウン攻撃を偶然当て身で返すことができてびっくりしました。

ダウン投げ抜けのコマンドを入れていたと思うのですが、ボタンを間違えていたみたいです。でもこれが思わぬ発見になりました。

あと、ノーカード、サラ戦では、連携の応酬を受けていたので読んでみたところ見事にサマー返しが決まりました。サマー返しってかっこいいのでこれは嬉しかったです。

 

動画作成

動画作成は良いです。

後で自分がどんな風に立ち回ったかが分かりますし、よく見ていると思わぬ発見があります。

ベネッサのひじは下Pをさばくんだ、とか後は相手がうつぶせで横転受身しているのに攻撃をしていなかったりとか、自分のミスというか見落としによく気がつきます。

 

勝ちポーズアイテム

このゴールデンウィーク中の争奪戦で運良く新しい勝ちポーズができるアイテム「舞える薙刀」が出てきました。

薙刀にあうのはやっぱりDコスチュームだろうな、ということで、試しにDコスチュームで勝ちポーズを保存してみました。最近、動画作成が面白く感じています。

 

100敗アイテム

最速じゃないでしょうか?

100敗アイテムをゲットしました。このアイテム、100敗したあとに1勝すればもらえるというところがミソ。

1勝できるのかな、と思っていましたが、相手の方が負けてくれたような感じで1勝できて、アイテムをゲットできたのでしたー。

 

投げ抜け方向

最近、ようやく投げぬけの方向が分かりました。

てっきり逆の方向かと思い込んでいたもので・・・。相手と同じコマンドを入力すれば良いということなんですね。

 

ハイスコア[5.4]

タイムアタックに挑戦。ハイスコア1634800が出ました。デュラルは銀色デュラル(これも初めて見ることができました、嬉しい)。1-2で負け。

それにしてもランキング上位の人は200万点を軽く超えているのが凄い・・・。一体どうやっているのだろう・・・?

 

同段位戦

VF.NETのアーケード情報を見ると、現在プレイしている人の段位分布が分かります。

夜に初段あたりの人が多そうだったので行ってみると武神のみ・・・!うがー勝てるわけない・・・。

場所を変えて再び訪れると二段のアキラがKOT2中だったので乱入。相手は三段に昇格、私は一級に降格。

一級になるとあとは昇段するだけなので少し気が楽になりました。

 

高段位者戦

公式オープンバトルではたいてい九段以上の人とあたります。で、何も出来ないまま負け。

こちらが動けないまま相手の攻撃ばかりが当たるんですよね・・・。これは本当に不思議です。動画を撮って後でじっくり見返して見ますがどこで反撃すればいいのかが分からない・・・。

こちらが防御した後2P打ってこちらの動きを止めているのと、起き上がりに重ねる攻撃が上手いのとが特徴なんでしょうか。後は攻撃の連携が止まらない。

先日武神のリオンに乱入され7試合しました。奇跡的に2セット先取した試合がありましたが、やっぱり手を抜いていたのかな・・・?

暴れスタイルのような印象でした。なので、これは防御の練習になると思い防御してみたのですが、防げない・・・。

しゃがんだところにちょうど中段攻撃が入ったり、避けが成功してもそこから反撃したら防御されたり。失敗避けに当たったり。

距離が離れたら下段。攻撃が当たったら中段で猛攻。という感じだったのかな・・・?動画を撮って後で見てみようと思っていましたが、その後のKOT2で負け試合をうっかり上書き・・・。残念です。

それにしてもその武神のリオンがKOT2のCPUキャラに負けていたのが不思議でした。(エキスパートモードだったのかもしれませんが)高段位の人ってあっさりCPUに勝つ(しかもエクセレント)んだろうなぁと思っていただけに「あれ?」という思いでした。何かテーマを決めてプレイしていたのかもしれません・・・。

 

ダウン攻撃を返す

今日始めてCPU戦ですが、ダウン攻撃を当身で受け流すことができました!これはいつかやってみたいなぁと思っていただけに嬉しかったです。ダウン攻撃が来そうなときに何度もトライしていたのですが、回復が遅いのかタイミングが合わないのかなかなかうまくいきませんでした。

今回上手く出来て自分でもびっくりしてしまいました。

 

たくさん対戦

今日はたくさん対戦できました。2勝18敗であります。

ベネッサ戦では打撃の猛攻を受けた(暴れというやつですか)のですが、対処が難しかったです。防御でしのいで投げようにも投げられず、打撃しようにも潰され、さらに避けきれず・・・。連携の最後を当身で取れればなぁ・・・と妄想しています。

 

黒いデュラル[4.26]

今日スコアアタックを初めてワンコイン(コンティニュー無し)でクリアできました!

でもって最後のボーナスステージでは念願の(見てみたかった!)石ではないデュラルが登場しました。黒色ですが、真っ黒ではなくてにじんだ色が見えるタイプです。VF.NETでは・・・石、銀、七色、クリスタルの4種類が紹介されていますが、これはどのタイプ?

銀ではないから七色デュラル? でしょうか。

3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座のページで紹介されているもので近いのは「薄膜デュラル」です。

一定の距離をとりながら戦ってみると、なんと2-1で勝利! 素直に嬉しかったです。

スコアもタイムも記録が出たのですが、VF.NETのカード情報を見ると更新されていないのです。

VF.NETのランキング説明のページによりますと

【※ハイスコアは、「公式スコアアタック」と表示されているVF5筐体でのプレイのみ、「公式スコア」として扱われます。】

とありましたので、もしかしたら筐体によるのかもしれません・・・。残念。今度は公式スコアアタックと表示されている筐体で挑戦してみることにしましょう。

 

KOT(ノックアウトトライアル)2

必ずリーダーで何回も負けてしまいます。

でも、単純な攻撃であっさり勝てたりします。これでは上達しているとはいえないのでは・・・?

CPU側は、コンティニューするたびに弱くなっていってるのかな?

 

投げぬけ

密かに投げぬけのモーションがかっこよくて好きです。技によってはただ手をはらいのけるモーションのもありますが、技が決まりそうで決まらずに抜けるモーションってきっといろいろ考えられて作られているんでしょうなー。

思いつかなかったのはきっと手をはらうだけにしているのでしょう。

ウルフに持ち上げられてダメだーと思ったときにするっと抜けたことがあったのは素直に嬉しかったです。

 

技の名前

いろいろなサイトを見て回ったり、(解説つきの)対戦動画を見ているとだんだん技の名前を覚えてきました。技表見ているだけではちんぷんかんぷんだったのに、興味を持つと自然に覚えていくっていうのは本当に不思議なものですね。

それにしても一つ一つに名前をつけているのもすごい。開発者はどういった名前にするのか考えるの苦労したんじゃないでしょうか。

もしかしたら実際の名前もあるのかな?

 

名前が違う??

心中突という名前の技があるのですが、VF.NETの技一覧では「しんちゅうづき」という読み方になっています。

ところが、対戦動画作成での実況は「しんちゅうとつ」と言ってるんですよね。

どっちが正しいのかな?

 

段位

今までの対戦は9割がた有段者さんとなんですが、有段者さんの動きってイリュージョンです。早すぎて分からない・・・。

対戦続けていたら慣れてくるもんなんでしょうかねぇ。

 

KOT2の試合(セット)数

店舗によって違うことに気づきました。

1試合2セットの店舗もあれば、1試合3セットの店舗もあります。筐体の設定で変えられるのかもしれませんね。

 

動画作成サービス

実況の(セリフの)バリエーションをさらに増やしてほしいですね。

 

天地陰陽からの投げ

今日は9段アキラに乱入され「うわぁこりゃ勝てないぞ・・・」とどきどきしながら対戦。意外に2セット取れた試合もあり、少しは動けるようになったのか?と感じました。

試しに簡単な寸止めから投げをしてみると上手くいきました。あとは天地陰陽でいなした後は相手がガードするだろうから投げてみるのはどうか、と妄想していたことを試してみました。これもOK。生投げになったのが残念ですが・・・。

あとは、桐枝落しが出せたのも良かった。

 

バミューダ海域を制覇[2008.04.06]

ついに制覇しました!

店舗によって登場するA.I.キャラクターが違うようなので、比較的マイナーな(?)店舗でプレイしました。

最後のリーダー、リオンに大苦戦。

こちらが攻撃すると全て防御か避けられ、そして相手からの攻撃に対してはこちらがほとんどがカウンターやられになってしまうという状況。

なんだこりゃ、どうしろと・・・。

避け攻撃主体にしたもののあまり変わらず。相手の避けには全回転攻撃ですが、発生が遅くリオンのすばやい攻撃に潰されてしまう・・・。

結局は何もしないことにしました。ひたすら防御。技の終わりなどを見て投げ。相手が離れたところで攻撃をすかしたらミドルキック。そして下段攻撃。

これでいいのかどうかは分かりませんが、今の私ではこれが精一杯。

苦戦しつつもなんとか勝って、見事にEコスゲット!

夏にはイメージデモも夏用に変える予定だったので、コスチュームも夏っぽいはEコスを用意したかったのです。良かった。

 

争奪戦

幻球あと1個で幻球盤が完成するので、今日続けてプレイしたのですが、ゲットならず。

争奪戦は2度ありましたが、1度目は勝てるレベルの相手(CPU)だったのに負けてしまいました。2度目は勝てましたが残念ながらマネーでした。

うーん、悔しい。

 

公式ポイントゲット

3月30日、公式オープンバトルに参加してきました。といってもポイントをゲットするために終了間際に参加。

同じポイントの場合は時間が遅い人が上位になる、というルールがあるので、勝てるはずのない私は遅く参加する、という作戦で上位に入ることにしています。公式ポイントだけでなく、アイテムと交換できるアイテムチケットが手に入るので、こういう機会は逃さないようにしないといけません。セコイ作戦なんですが・・・。

 

動き観察

初段同士で対戦したジャッキー。3連敗しましたが、その後KOT2での彼の動きを見ていると、同じパターンの技を使っていることに気づきました。

使われる技が何種類かなんです。おおー、これをいち早く見破ってそれに対処していくのが面白いところなのかもしれないなぁと思いました。

 

ついに初段到達![2008.3.28]

やったー。ついに初段です。

嬉しい。試合は保存したのですが、その後他の試合を意図せず保存してしまい、結局上書きされたようです。残念・・・。

でも、大したこと無い試合内容でしたし、多分降格するでしょうからまた次に残そうかな、と思います。

帰ろうとしたらノーカードのアイリーンが乱入。

2セット取られたあと、なぜか突然バックジャンプで後ろに・・・。で、ジャンプしてハーフフェンスを越えて自らリングアウト負けに。

???

と思っていると、結局3セット全てリングアウト負けで不戦勝のようになりました。

これは? 勝ち数をサービスしてくれたのかな(この時、対ノーカード者でも戦績が残ることに気づきました)、と思っていましたら今度は初段のジャッキーカードで乱入。

残りの300円で、3試合しましたが、惨敗。

同段位戦だったためかジャッキーは見事2段に昇格です。おめでとう。

・・・と思い返してみたら、

まずはカード無しで対戦して相手のレベルを測り、いけそうだ、と思ったらカードを使って対戦する。

という作戦だったのかなーと思います。

自分のカードの負け数をむやみに増やさない(カードの使用回数を減らさない)、うまいやり方ですね。

 

受身をとらない

今日は受身をとらない練習をしてみました。

変に癖がついていてついつい(癖のように)ポンと受身を取ってしまうので、あえてそれをせずにダウンして、すばやい回復を練習してみました。

 

フレームの攻防

バミューダ海域もちょこちょこ攻めておりますが、全く歯が立ちません。攻撃したものは全てガードされ、投げはしゃがんでかわされたり、投げぬけされるばっかり。

相手の隙が無いんですよね。

失敗避けは見てからですと遅いですし。あ、失敗避けだ、と思って攻撃したらガードされます。

相手の隙といえば、技が出た後の硬直しているときと、技が出始めるときくらい。バックステップで相手の攻撃を空振りさせてからすぐに攻撃を当てるか、早い打撃で相手が攻撃する直前に攻撃を当てるか・・・。

これがいわゆるフレームの攻防というやつでしょうか。

 

もうすぐ初段

昇段したら記念に動画を残しておこう・・・。

私の今の技術ですとこのあたりが限界かも・・・1級〜初段をウロウロしそうな予感。対CPU戦で、コチラの攻撃が全く当たらず、相手の攻撃ばかりが見事に当たるのはなんで? という状態ですからねぇ。

 

起き上がり

どうやら起き上がりを攻められるとおしまいのようです。起き上がりに重ねて攻撃されると防げませんし、投げられるとすんなり投げられます。

VF4Evoでは受身後にすばやく攻撃することで投げを潰すという練習があったのですが、その場受身では攻撃がすぐ出ないような気がします・・・。タイミングがずれているだけでしょうか。

受身後に攻撃されたときにどう防ぐか、というのが課題ですね。

あと、起き上がり攻撃をバックステップですかしてから中段攻撃、というのをよく使われます。うまい人は起き上がり攻撃をあまり出さないのはこういったことがあるためなんでしょうね。

 

連携の対処

連携の最後の攻撃を当身してみては? と思いつきました。キャラクターの連携技の最後を取ると面白いかもしれません。

また、連携の最初はくらって、最後に当身とか。ダメージ受けると行動がとれないのかな?

 

オフェンシブムーブ(OM)[2008.3.22]

今日CPUに起き上がり攻撃をOMでかわされました。いいですねー。これ使えるようになると起き上がり攻撃の対処法が1つ増やせます。タイミングとか難しそうですが・・・。

 

上手い人の視点 [2008.3.18]

先の展開を見ているのではないでしょうか。技を見ない、投げ技が決まったらモーションは見ながらも次にダウン後の動作をどうするのかを決めているのではないでしょうか。

あとは、反射。崩れたモーションを見たら反射的にコマンドを入力するのです。これは繰り返しの操作が必要かなと思います。何も考えなくても自転車が乗れるようになるように反射的にコマンドが入るようになるのではないでしょうか。

私はまだまだ自分の技も相手の技も見とれているときがありますからねー。

 

 

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管理人について

リングネーム:葵★なでしこ

セガサターンにてバーチャファイター、バーチャファイター2に触れる。そしてPS2でバーチャファイター4を購入。その後棚の奥に眠っていたが、バーチャファイター5のデモ映像のクオリティの高さに驚き、PS2版バーチャファイター4エボリューションを中古で購入。ゴウとブラッドに出会った後、アイテムカスタマイズとキャラクタモデリングに興味をひかれ、2008年2月15日にアーケードデビューをしてしまった三十路のリーマンプレイヤー。

使用キャラ

VF5での最終段位(2008.7.19)

初段

28勝192敗

幻球5周目終了。KOT2は4周目。

 

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